新浪游戏独家专访腾讯极光计划制作人-刘寒
腾讯极光计划致力于打造一站式服务体系,为各类具有独特品质的游戏提供全方位的孵化支持,搭建和培育热爱游戏的玩家聚集地,并将全球开发者和中国移动游戏用户连接在一起。
新浪游戏采访到了腾讯极光计划制作人刘寒,就极光计划近期多款热门游戏展开讨论。
极光计划制作人-刘寒刘寒,拥有超过10年的游戏行业经验,作为发行运营团队参与发行了多款创新方向产品,如:《闹闹天宫》、《记忆重构》、《隐形守护者》、《我的侠客》等多款创新作品。为追求更深游戏乐趣的玩家提供了诸多不同的游戏体验。
以下为专访实录:
新浪游戏:《精灵之境》的定位是箱庭游戏,这款产品的概念起源和特色是什么?
刘寒:《精灵之境》最早的立项初衷是受到箱庭微缩盆景的启发,想要做一款把微缩生态放入掌心的手游。在无数的小世界中,玩家可以收集自己喜爱的精灵和装饰元素,装点布置属于自己的小空间。
在特色方面,《精灵之境》也将现实生活中生态瓶的赏玩体验带了玩家。和其他装扮游戏不同,《精灵之境》更专注于3D空间装扮,用户可以全方位多角度地旋转和缩放装扮空间,在观赏的体验上会有比较丰富的感受。同时,栩栩如生的精灵生态也增加了更多赏玩的趣味性。这也是目前市面上,比较新颖和独特的游戏体验。
新浪游戏:由NExT Studios研发的《金属对决》,在格斗游戏方面,有哪些独到之处?
刘寒:《金属对决》是一款无数值的赛博朋克机甲风格斗游戏,我们希望能让玩家享受更为公平的对战体验。部分角色在设定的时候就参考了现实生活中武者的动作,我们甚至请了专业的武者进行动作捕捉,力求让游戏中的武打动作更加流畅并贴近现实;另外,由于本游戏是联网游戏,我们还新增了一个‘断线重连’的功能,这是其他格斗游戏中所没有的:在 30秒内,不论你在观战还是战斗中出现了网络异常,尝试重连都能恢复,并可以继续观战或对战。
新浪游戏:7月23日上线的《末剑二》,相比于三年前的《末剑》,做了哪些提升与改变?
刘寒:《末剑》一代发布后,我们收到了很多玩家的反馈,很多反馈提到的问题,其实我们在开发之初都知道,只不过限于当时的条件与资源,很多东西未能完全表达,可以说是《末剑》初代的遗憾。幸运的是,《末剑二》我们有了更多的资源与发挥空间,所以相比于《末剑》一代,《末剑二》在玩法设计、音画表现、流程体量上都有了很大的提升,可以说《末剑二》是我们基于《末剑》这个玩法框架的最终挖掘与呈现,是填补《末剑》缺憾的完全体。“以武器操作为核心,半回合半即时制的横版战斗”是末剑系列核心玩法的总结,《末剑二》就是这个创新玩法的完全体。希望大家能喜欢。
新浪游戏:关于《无序次元》,目前的进度如何,后续会有什么调整和变化吗?
刘寒:《无序次元》是一款地牢题材的roguelike手游,目前还在持续打磨中。
在上一次测试结束后,我们认真分析了玩家产品体验的相关数据。这两个月,我们着重优化了局内build成长体验和关卡体验的顺滑度,例如玩家更容易组合到相关属性的build,以及我们将关卡拆的更细了,玩家的体验过程会更加平滑。《无序次元》后续也将持续优化,感谢大家的关注!
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