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新浪游戏专访《索尼克》总监饭冢隆先生:索尼克的目标是无处不在

时间:2021-09-06 11:35:01 来源:新浪游戏

2021年是《刺猬索尼克》诞生的30周年,新浪游戏有幸采访到索尼克系列制作人饭冢隆先生,请他谈了谈关于索尼克30周年的回忆以及即将发售的《索尼克 缤纷色彩 终极版》和未来索尼克的新作等话题。

新浪游戏专访《索尼克》总监饭冢隆先生:索尼克的目标是无处不在

--您能不能先向中国的玩家,简单介绍一下自己与您在本作担任的职位。

饭冢隆:我目前是索尼克制作组的创意总监,从1993年就开始投身索尼克系列的制作,工作内容包括了游戏、电影、周边整体的统筹规划。

--索尼克系列为很多玩家留下了深刻的记忆,今年也正好是索尼克系列的三十周年,那么对于饭冢隆本人来讲,索尼克蕴含着怎样的意义呢?

饭冢隆:我从1993年开始投身索尼克系列的制作,当时索尼克是很小的一个IP,并没有很多人了解。在工作的30年间主要是像更多的玩家传达索尼克的魅力。索尼克就像是自己的孩子一样。

--除了《索尼克 缤纷色彩 究极版》,‘索尼克’IP的30周年是否还有其他新作或者活动能否透露一下?

饭冢隆:今年会发售一款《索尼克 缤纷色彩 究极版》,明年会有索尼克的新作《索尼克origins》。另外索尼克还将会跟《我的世界》进行联动。

--在今年30周年纪念放送的最后,放出了系列新作的概念预告,算是给不少粉丝最大的惊喜了,能不能请您稍微透露一些内容,这究竟是一个全新的作品,还是某个系列的续作呢?

饭冢隆:目前没有更多的消息能透露给玩家,这款完全的新作在游戏系统上会有一定的创新。

--我们了解到您从1993年就开始担任“索尼克”系列的制作,能给我们透露一下,对您来说最喜欢或者感情最深的“索尼克”游戏是哪一部吗?

饭冢隆:《索尼克大冒险》《索尼克大冒险2》这是第一次作为总监开发的游戏。对于索尼克大冒险是花了很多心血在游戏上面,开发的过程也是很愉快的。

新浪游戏专访《索尼克》总监饭冢隆先生:索尼克的目标是无处不在

--索尼克系列迎来了30周年纪念,您觉得在当今的时代下开发索尼克系列新作,在设计思路上和以往开发这个系列有什么不同之处?

饭冢隆:开发团的人数比之前变多了,《索尼克3》的时候也就是10多个人的团队。现在的团队规模已经有50-60人了。以前如果有什么好的想法可以立即执行,但是现在需要在游戏制作之前就要做出很想尽的规划。对于游戏开发者来说有期待更有压力。

现在的游戏开发制作要汲取多方面的意见。之前的游戏开发可能就是团队制作游戏然后进行发售。但是现在在开发的过程当中也会听取各方面的意见。游戏粉丝的意见以及试玩版中玩家的反馈等。会听取更方不同的意见对游戏进行修改,这是非常大的不同点。

--在之前的访谈中也有提到开发团队一直有在尝试创新、试错的挑战,那么饭冢隆先生个人觉得索尼克系列游戏在创作过程中遇到最大的挑战或者是问题是什么?

饭冢隆:《索尼克大冒险》中遇到了一个很大的挑战,怎么在3D的空间下表现这款游戏。中间也是经历了很多次的尝试。最后的解决方法是玩家自己进行视角的操作,得到了非常好的游戏体验。

--以《索尼克缤纷色彩究极版》为例,玩家们还会看到更多系列作品的复刻吗?推出这复刻版本的初衷是什么呢?

饭冢隆:之前是没有考虑过重制,都是考虑全新的作品。本次重制版制作的奇迹是好莱坞推出的《刺猬索尼克》电影。很多人通过这部电影知道了索尼克,开发团队想找出一款适合新手的游戏,

才开始了本次的重制。

新浪游戏专访《索尼克》总监饭冢隆先生:索尼克的目标是无处不在

--对于2D与3D部分间的衔接,原版《索尼克色彩缤纷》就做得非常好,我想请问您,在系列作品从2D向3D时代转变的过程中,是否遇到困难呢?

饭冢隆:在《索尼克色彩缤纷》之前的作品都是玩家从后方的视角进行游戏。在《索尼克释放》进行了视角转换的尝试,玩家反响非常好。所以在《索尼克色彩缤纷》进行了2D和3D的融合。

--《索尼克 缤纷色彩 究极版》除了画面和音效加强之外,还加入了新动作和自定义功能等要素,这些要素会为这款游戏带来哪些不同之处?

饭冢隆:《索尼克 缤纷色彩 究极版》推出主要有2个目标。1是给没玩过索尼克系列的新人玩家了解索尼克2是体验过原作的粉丝能再次开心的游玩。本作可以在游戏过程中不停的复活,对于新手玩家会非常友好。另外就是索尼克可以变成鬼混状态去到以前去不了的地方。

本作中追加了游戏金币,这些货币藏在了各种不同的地方。玩家可以收集金币去商店兑换各种不同的道具。

--在目前公开的《索尼克色彩缤纷究极版》的情报中,我们注意到有一个新模式,可以让玩家挑战金属索尼克,能不能简单给我们介绍一下这个模式的玩法?

饭冢隆:金属索尼克设置了一些高速的环节,主是主要面向有经验的高手玩家,这个模式主要还是给那些想挑战自己技术的玩家们一个舞台。金属索尼克会很强大。

--威斯自《索尼克缤纷色彩》中亮相后几乎在之后的所有《索尼克》系列作品中都有出场,那么请问在《索尼克缤纷色彩:终极版》中的威斯又与原作或《索尼克:力量》等作品中的威斯有何不同?

饭冢隆:威斯最早是在《索尼克缤纷色彩》中亮相,由于广受好评,所以在之后的作品中也都有登场,本次一个创新的点就是赛车游戏《TEAM SONIC RACINßG》中出现的“碧绿鬼魂”将在本作中登场!

--由于《索尼克 缤纷色彩》是2010年发售过的高清复刻作品,请问《索尼克》系列是否有继续将之前的经典作品移植到次世代平台的打算?

饭冢隆:目前没有将以前的经典作品移植到次世代的计划。我们会看一下《索尼克 缤纷色彩》的玩家评价,如果评价好的话,接下来会进一步考虑将老游戏高清化移植到次世代平台。

--索尼克系列一直备受玩家喜爱,那么对于下一部重制版《索尼克》作品而言,您最希望重制哪一部作品?

饭冢隆:当然是自己制作的第一部游戏《索尼克3》。

--后续《索尼克》系列作品,是否会在“高速冲刺”的玩法基础上,带来全新的不同体验?

饭冢隆:开发团队是希望在‘高速冲刺’这个基础上进行,游戏的各种玩法也是在高速冲刺这个基础上进行的。

新浪游戏专访《索尼克》总监饭冢隆先生:索尼克的目标是无处不在

--如今越来越多的游戏都采用了开放世界的玩法,索尼克系列有考虑过做成开放世界吗?

饭冢隆:开发团队也在内部进行讨论,包括开放世界,对战模式等。玩家喜欢我们就会考虑进行尝试。

--未来的索尼克系列游戏是否会尝试更多不同的游戏类型,比如RPG?

饭冢隆:目前游戏主要还是以动作和竞速类型为主,游戏团队也是希望能有更多的玩家来尝试索尼克系列,所以RPG也是在考虑范围内的。

--今后我们还有没有机会看到以其他索尼克系列角色为主角的作品?类似《Shadow the Hedgehog》。

饭冢隆:对于制作外传作品是非常有兴趣的,但是目前是没有余力去考虑一些外传的作品。

--作为SEGA的吉祥物之一,“索尼克”这一IP在未来是否会有更多的计划?除了游戏和动画之外,“索尼克”是否还会有涉及更多领域的可能性呢?

饭冢隆:索尼克2022年会有一个完全新作进行发售。好莱坞的真人电影也会在明年上映。网飞的动画也是在积极的制作中。在美国还有一个索尼克的漫画连载。

--《索尼克》在《我的世界》推出的DLC也是一种不断的融入与创新,那么索尼克系列未来会有更多与其它游戏、动漫联动的想法吗?

饭冢隆:今年是索尼克的30周年,所以游戏团队也跟各种游戏进行了联动的洽谈。除了我的世界外还有一些没公开的联动也请大家期待。

新浪游戏专访《索尼克》总监饭冢隆先生:索尼克的目标是无处不在

--其实在之前我们已经看到了作为Vtuber的索尼克了,它的出现可以说是出乎所有人的预料,我们很想知道在之后,这个Vtuber索尼克还会不会再次出现。

饭冢隆:Vtuber索尼克推出之后广受玩家好评。以后如何运用索尼克的形象团队内部也还在讨论。

--目前很多日厂都将旗下经典游戏推出了移动端,比如SE的《最终幻想》系列,那么《索尼克》系列经典游戏是否有计划在未来登陆移动端呢?或者是针对移动端推出一款新作?

饭冢隆:RPG类型的游戏更适合手机。但是对于索尼克这样的动作游戏,手游是有一定限制的。之前团队也有一些尝试比如《索尼克向前冲》《索尼克力量》手游,直接把主机游戏移植到手机上玩起来还是有一定困难的。团队之后也会进行移动端的尝试。

--最后一个问题时关于《刺猬索尼克》真人电影的,现在我们已知第二部即将在明年上映,相信喜欢这部作品的玩家已经等不及了,那么之后是否有推出第三部的打算呢?

饭冢隆:电影是由派拉蒙制作,我个人无法进行太多评论,敬请谅解。

--此次真人电影的成功推出,您认为会对《索尼克》系列带来什么样的影响?

饭冢隆:作为游戏来说发售的国家和地区是有限的。但是电影覆盖的范围更广,能让之前不知道索尼克的人们了解了索尼克,通过电影让更多的人了解索尼克这个IP。

--电影版《刺猬索尼克》一经播出后广受观众们的喜爱,续作也将于明年与大家见面,请问是否会有将电影版改编成游戏的计划?是否会有将电影IP打造成“索尼克宇宙”,推出类似于塔尔斯等角色的外传作品呢?

饭冢隆:电影的游戏化是没有考虑过的。因为索尼克这个IP来说游戏才是主轴,电影漫画动画是一些外传类的作品。目前是没有考虑过把电影游戏化。

--最后希望您对中国的索尼克系列粉丝说些想说的话,谢谢。

饭冢隆:对于大多数玩家来说索尼克的知名度不是特别高,今后团队也会进行游戏中文化的推进,希望大家每天都能看到索尼克的消息。敬请大家期待索尼克IP今后的拓展和展开。


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