《麻布仔大冒险》设计总监专访:骨子里还是《小小大星球》
《麻布仔大冒险》PS4、PS5国行版已于8月17日发售。作为SIE第一方中鲜有的可爱形象,麻布仔凭借着《小小大星球》系列一直在玩家群体中拥有着很高人气。此次《麻布仔大冒险》让麻布仔首次以3D方式展开新的冒险,也给这个IP系列注入了新的活力。
新浪游戏日前对《麻布仔大冒险》设计总监Ned进行了线上专访。对于《麻布仔大冒险》在设计理念上的进化以及游戏在开发时的一些问题进行了解答。同时Ned也对此次《麻布仔大冒险》登录国行表示了感谢,希望中国玩家能够喜欢这款趣味横生的游戏。
《麻布仔大冒险》设计总监Ned
以下为采访实录:
Q:
中国的玩家可能对《麻布仔大冒险》不太熟悉。你能向大家介绍一下《麻布仔大冒险》的设计理念,以及你想向观众传达的世界观吗?
A:
《麻布仔大冒险》是一次全新的尝试。麻布仔是《小小大星球》系列中的主角,最初是在PlayStation3上推出的。而《麻布仔大冒险》是我们开发的一款3D平台游戏。角色控制就是这款游戏的独到之处。游戏将为大家呈现一个漂亮的手工制作的世界,玩家有很多可以探索的任务,这也体现出了游戏的多样性。
此外,游戏中还故意设计了一些混乱的闹剧场景,增添了多人合作模式。这款游戏就和其他很棒的平台游戏一样,内容丰富,可以不停重复地玩。在通关过程中,可以选择性地解锁一些挑战关卡。如果你成功地完成了这个故事,你会有更多的惊喜。
《麻布仔大冒险》可以说是麻布仔系列的一个新方向,但这款游戏的“基因”还是《小小大星球》,在此基础上我们增加了手工制作的美学创意。现在我们登陆了PlayStation5,这也意味着我们能够将《麻布仔大冒险》的视觉效果推向前所未有的高度。之前的游戏中都是一些离奇古怪、远离真实生活的角色。我刚刚也提到过,装扮类游戏的粉丝基础很大,在《麻布仔大冒险》中正好可以解锁很多奇怪和好玩的服饰。同时我们延续了《小小大星球》的传统,就是令人惊喜的配乐。
总而言之,《麻布仔大冒险》是一个制作精良,合作式的3D平台游戏,但它的骨子里就是《小小大星球》。
Q:
这次《麻布仔大冒险》在PS4和PS5上都有发售,开发双平台的游戏有什么困难吗?
A:
说不上是困难。不过我认为开发双平台的游戏过程让我们思考了很多。这个游戏的PS4版本的确很棒,选择了这个版本的玩家一定不会失望。作为开发团队,我们很高兴能在双平台推行这款游戏,因为会有更多的人接触到这款游戏。
而且PS5的手柄功能更强大,有些有趣的新特性。开发的过程也很有趣,因为PS5的视觉效果真的很棒。这款游戏在4K电视上的效果会很惊艳。此外,还有DualSense手柄的自适应扳机,以及全新的3D音频系统,都能创造一种更加沉浸式的体验。总之很有趣。
Q:
不少新玩家表示在玩游戏时可能会有点难度。当初在游戏开发的时候,是如何在游戏的难度和愉悦之间作出平衡呢?
A:
我们希望做出一款所有人都能玩,而且所有技能水平的人都玩得了的游戏。但我们也希望保留一些玩家所要求的深度和挑战性。
《麻布仔大冒险》游戏开头的操作很简单,然后随着你对麻布仔控制变得熟练,挑战难度也会加大。“麻布仔”游戏中有很多要解锁的新技能,所有动作都可以形成不同的组合。而且,你完全可以用少量的动作组合来完成大部分的冒险。
然而,如果你想发现所有的隐藏区域,挑战高分,找到最稀有的服装,完成最艰难的挑战,那么你需要熟练掌握《麻布仔大冒险》的所有动作,比如“针织骑士选试炼”环节挑战难度最大,就需要设置成最难的动作。这些模式才都是选择性的,比如火球攻击、奔跑等,可能通过单人模式来攻关。“针织骑士选试炼”是终极挑战,也是设计团队意想不到的环节。我自己都还没有完成,所以这一关难度很大。
Q:
《麻布仔大冒险》游戏中有些设计很新奇也很有趣,你的团队是如何想出这些创意的呢?你们有没有从《小小大星球》中的关卡或角色,或者以前的玩家身上得到一些灵感?你最喜欢游戏中的哪个部分?
A:
我们设计这款游戏的初衷就是能增加多样性。我们希望游戏中的每个关卡都是独一无二的,这意味着玩家会有很多不同的游戏机制。我们团队先聚在一起,讨论不同的想法,看看有什么很好的创意。然后我们从中选择了最好的创意,提炼成概念,经过验证后创造出原型。
并不是所有这些原型都能入围,但大多数都被采纳了。我们对游戏的定义就在于“多样性”。 例如,在游戏中,你可以滚雪球,你可以在脚上涂上胶水,然后用它爬墙,你可以用回旋镖传送,还有在Boss大战中必须跑过电子触摸屏才能干掉一个敌人,你甚至可以用鱼打你的朋友一巴掌。总之在游戏中会碰到千奇百怪的东西。
游戏中我最喜欢的关卡,是一些结合了音乐的部分,在游戏中有五个这样的环节。都是些非常有名的曲目,希望玩家们听到这些旋律时就能会心一笑。目前我只能透露这么多,因为这些曲子很特别,我不想现在来剧透。
Q:
我们知道,新冠疫情仍在全世界蔓延。这对游戏开发和发布进度有何影响?你们是如何解决这些问题的?
A:
英国刚实行封锁政策时,我们刚刚完成了开发工作。游戏可以从头打到尾,但还是比较粗糙的,需要很多打磨,而且要很专注地做这一步工作,才能达到我们团队都能满意的程度。
因此,当我们的制作进度遭遇中断时,我们的IT团队完成了一个壮举——在一周的时间内,他们迅速协调了150人的转移,让员工在自家卧室或者餐桌上开始远程办工。
在这期中,我们还认识了彼此的宠物还有小孩。我们必须找到新的工作方式。游戏开发中最困难的事情之一就是从完成到完美。在以前,每到这个阶段,我们都是聚到一起,互相支持,互相改进,完善经验,最终把游戏正式推出。这次我们必须要想个办法,在封锁期间也可以完成这项工作。起初,这很艰难,但我们最终做到了,我为我们团队感到骄傲。他们在此期间做出了惊人的努力和承诺。你们可以在游戏玩到终点时看到这一点。
Q:
今年5月15日,PS5在中国发布,《麻布仔大冒险》是PS5第一款国行光盘版游戏。有很多中国玩家都喜欢买光盘来做收藏。请问你们在开发这些游戏时,对目标玩家或目标群体有什么设定?在中国,政府会鼓励游戏开发商开发出有益身心健康的游戏,适合聚会的游戏,或者有利于亲子关系之类的游戏?我认为《麻布仔大冒险》就非常适合这种风格。请问你们针对目标群体设计思路是怎样的?
A:
首先,很荣幸我们的游戏能在PS5上发布。我们设计的游戏是基于一定需求的。我有一个5岁的儿子,我会和他一起玩《麻布仔大冒险》,我们从这个游戏中收获了很多。我们现在是《麻布仔大冒险》、《小小大星球》的超级粉丝,本身也是平台游戏的超级粉丝。所以,如果我们制作了一个我们自己想玩的游戏,这游戏本身会让我们兴奋,能让我们和团队一起,和家人一起玩得很开心,也很高兴可以把这种快乐与更多人分享,让他们也都享受其中。
Q:
你最喜欢的游戏是什么?可不可以分享一下?
A:
这问题有点棘手。最近,除了《麻布仔大冒险》,我最喜欢的应该就是《宇宙机器人无线控制器使用指南》,这款游戏加上PS5系统,简直把DualSense手柄运用得出神入化。我真的很喜欢那款游戏,我最近还赢得了白金奖杯。不过我应该算是个比较年长的游戏玩家了,因为说到我最喜欢的游戏的话,那俄罗斯方块在我心中占有一个非常重要的位置,我那台玩俄罗斯方块的游戏机早已经很破旧了。
Q:
请问有什么想和中国的玩家说的话吗?
A:
得知大家这么喜欢《麻布仔大冒险》,我感到非常高兴。也很荣幸能在PS5上发布这款游戏。喜欢《麻布仔大冒险》的玩家们,可以试试开启多人模式,和朋友一起分享。这是游戏的趣味所在。真心希望中国的玩家能和我们开发团队一样享受这款游戏的乐趣。
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